可以说《征途》彻底改变了中国网游界的收费模式,它是免费模式真正意义上获得成功的第一款网络游戏。
魏昆在试玩了绝大多数如今市面上的页游后得出一个结论,现如今的页游都在向《征途》学习,也就是打着免费的旗号内设商城出售道具,看似学了一个八分像,但因为页游的留存率实在是低,国战、工会战等社交系统根本无法展开,也就无法从玩家口袋中掠取更多金钱。
而今天魏昆要教给在座员工的,则是前世经过无数页游尸骨才探索出的‘坑钱’经验,这是拿钱都换不来的东西。
“如果让你把超级马里奥变成一款付费游戏,你会怎么办?”在魏老师课堂的第一课,他先向大家提出了一个问题。
“马里奥死亡的时候可以花费金币原地复活。”有员工马上举手抢答道。
“死亡次数太多,可以直接买命,10块钱10条命,30块钱50条命这样的,花钱越多买的命越优惠。”底下又有人回答道。
有了前面人的举例,众人回答越来越踊跃。
“大家的回答都挺不错的,但你有没有想过一点,如果坑钱坑的太明显,玩家们是否会买帐?”魏昆反问道,因为他的突然一击,众人纷纷陷入了思考。
魏昆没有继续故弄玄虚,开始帮助大家解释起来,毕竟现在页游的付费点太窄了,大家一时之间转不过来圈也正常。
“你们刚刚说的都属于游戏的付费点,付费给玩家带来的好处,直白地说就是:你付了钱就能变厉害,谁付的钱多谁就更厉害。可如果一个游戏真的设计得这么直白,那就实在是太傻了,这会引起玩家的直接反感。为了让玩家觉得不傻,这个核心必须经过一层层的包装与转化,直到玩家几乎意识不到它。”
说到这里,魏昆站起身借着面前的黑板在上面将付费的流程全部写了下来,“付费点是如何隐藏起来的呢?通过无数个中间环节的包装与转化,它的最终流程是:付钱=买晶钻=买体力=使用体力参加活动=在活动中努力战斗=获得积分=提高自己的排名=获得核心卡片=完善卡组=赢。虽然它的核心逻辑还是付钱=赢,但在玩家看来,赢的原因是因为自己在游戏中付出了大量努力,是靠自己的努力与技术赚来的,买体力只不过是个辅助手段。”
“比如我们设计成每玩一局马里奥都需要扣除一点体力,体力只有六点,每一个小时恢复一点,但可以花钱购买晶钻额外的体力,晶钻怎么来呢?通关获取和充值获取。马里奥的玩家们想要变得厉害,就必须拥有卡片ABCDEF。其中ABCDE只要努力,每个人都能得到,而卡片F是核心卡,只有在游戏中某个活动排行前20名的玩家才能获得。由于游戏竞争非常激烈,玩家需要花些钱购买额外的体力,才能保持对其他玩家的优势。”
魏昆大谈前世页游的运营经验,底下员工们都没闲着,不时地在本上写着,陈海在一旁是最为认真的一个,项目书上的流程只是个大概,能听到如此详尽的内容,陈海等人相当珍惜。
“体力的购买我们可以设计的便宜一些,一次购买六点体力只需要一块钱,你会不会购买呢?毕竟只要上了活动排行榜就能获得最稀有的F卡,你是这么想的,其他的玩家同样也是这么想的,这么一来,玩家和玩家之间的竞争就出现了。由于只有排名前20的玩家能拿到奖品,即使你买了1000元的体力,只要有20个人比你买得更多,你就得不到想要的东西。而且你一旦选择放弃,之前的投入就相当于全都打了水漂。由于舍不得沉没成本,你便只能越买越多,希望能够击败其他玩家,但不幸的是,别人也都是这么想的。”
说到这里,众人再看向魏昆时已是一脸的敬佩,将游戏付费说的如此透彻的还是第一个,这些观点更是头一次听说,感到新奇的同时也不得不佩服魏昆‘坑钱’的能力。
“其实这就是著名的实验,叫‘拍卖一美元游戏’。只不过我们把它用到了游戏中。”说到这里,魏昆又继续分享起自己运营时的坑钱套路来,“为了进一步刺激玩家消费,我们可以在活动细则中告知玩家们最后一天的体力是半价,你说玩家们会不会疯狂?”
啪啪啪啪
会议室响起震耳欲聋的掌声和叫好声,有这样会坑钱的老板,何愁游戏上线不盈利呢?