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简单聊聊大家比较关心的几个问题

写到现在也有个十几万字了,简单解答一下一些读者提出的问题吧。

首先是关于主角的人设问题。

因为第四天灾文嘛,其实主角本身就不宜存在感过强,毕竟大部分读者主要还是爱看玩家们的表现。如果主角什么都特别厉害、什么都亲力亲为,那玩家们肯定就没存在感了。

所以很多第四天灾文里面主角都是纯工具人的定位,还有那种除了发任务之外什么都不做的写法。

完全以主角为中心的话,其实我在写全能游戏设计师的时候就已经写过了,但是感觉这样写其他配角其实很难有什么发挥的舞台,所以这样主要也是想给其他配角一些表现的机会。

然后从设定上来说的话,如果主角强无敌的话,他自己去开无双平推就完事了,也不需要让玩家来解谜、完成任务,整个故事也就不成立了。

所以综合考虑之后还是给主角定了一个普通人的人设,看起来菜只是因为这毕竟是最顶尖玩家参与的游戏,就像普通人要是误入职业联赛赛场,肯定也会看起来很菜。

当然主角也不会完全不做事,会给他安排其他的任务。

至于为什么其他归序者没想过包装成游戏的问题,这个一方面是因为游戏、尤其是VR游戏出现的很晚,是短时间内才有的新鲜东西,另一方面其他的归序者自己能应付这些挑战、没时间也懒得从头培养玩家,也不认为玩家能发挥太大的作用,而且一直严格保密不希望归序者的事情比别人知道,再加上一点巧合因素之类的,比如那些人就是不爱玩游戏……所以在主角之前没人想到这一点我觉得在设定上是合理的。

其次是有些读者觉得没有体现出第四天灾文中玩家的那种骚操作。

这个怎么说呢,因为这本书规划有几种不同的模式,还没到玩家们集体搞事的那个阶段。

基本的模式是:试炼幻境(单人、受苦)-破解历史切片(3~5人的多人协作、完美通关)-清理历史切片(几千玩家共同参与的大型战斗),所侧重展现的内容是不同的。

初期的单人试炼更多的是展现整个副本的基本架构和剧情,玩家主要是解谜。就像大家玩单机游戏一样,特别离谱的骚操作是搞不出来的,因为要保证玩家的行为在机制的约束范围之内,否则不就乱套了吗。

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